Rowan, Rook and Decard - Etica e GDR



[ITALIAN VERSION]


"Abbiamo fondato una casa editrice per combattere il capitalismo." "Don't be a fascist!" "Non è sicuramente un modo per fare soldi ma è un ottimo metodo per fare dei giochi di qualità."

Sono passati dieci giorni dalla conferenza di Isola Illyon con gli autori di Spire ed Heart, Grant Howitt e Christopher Taylor, e con la responsabile editoriale Mary Hamilton organizzata in occasione del Play 2022. Molte delle parole dette continuano a tornarmi in mente, sedimentare, tornarmi in mente di nuovo. Parole che ci raccontano sia di un'esperienza editoriale che di una scelta politica. Di gioco e di etica.


Ma andiamo con ordine.

Domenica 22 maggio 2022, Modena Fiere, piano primo, sala 50. Sono le 11.20, sono lì già da venti minuti perché voglio assicurarmi di riuscire a prendere posto per la conferenza. Fa un caldo torrido e non c'è movimento d'aria, anche se le finestre sul terrazzo esterno sono spalancate. L'area davanti alla piccola sala conferenze è piena di tavoli con persone che giocano, c'è molto rumore di fondo ma non tanto da dover alzare la voce per potersi parlare. Arriva prima l'editore italiano e scambiamo due parole nell'attesa che si liberi la saletta e che ci raggiungano gli autori. Poco dopo due omoni giganteschi si avvicinano a noi dalla passerella che conduce alla sala conferenza. Uno veste jeans e una camicia a quadri, l'altro una canottiera con una stampa, gonna nera e calzini rosa: sono loro! Noto anche una terza figura, una ragazza con i capelli corti ricci tinti di blu, lei, mi dico, dev'essere l'editrice, Mary Hamilton. Non c'è ancora nessuno a parte me ma nel frattempo entriamo dentro la saletta. Grant Howitt si dirige verso una porta antincendio chiusa che con sua grande sorpresa non affaccia verso l'esterno ma dentro un'ampia stanza vuota con dei cartoni e qualche rifiuto sparso in giro. Si gira ed esclama "secret dungeon!", poi sconsolato fa per prendere posto. Qualche minuto d'attesa mentre l'editore cerca interruttori e cerca di capire come funziona la sala. Loro tre sono seduti dietro il tavolo delle conferenze e sorridono mentre parlano tra di loro, non posso fare a meno di notare quanto siano contenti. Sono le 11.35 e ancora non arriva nessuno. L'editore chiede a uno degli organizzatori se fosse possibile passare un messaggio dagli altoparlanti. Niente da fare, si può usare solo per le emergenze. Imbarazzato per la situazione prendo il cellulare e scrivo a qualche amico di correre di sopra. Siamo in tre quando decidiamo di cominciare, un quarto si aggiungerà di corsa qualche minuto più tardi. Gli autori e l'editore ci invitano ad avvicinarci attorno al tavolo per poter parlare in modo più informale. Cominciamo a parlare e dopo qualche convenevole l'editore italiano comincia a fare le domande.

Come nasce Rowan, Rook and Decard?

"Per caso". La responsabile editoriale, Mary Hamilton, racconta delle prime esperienze di scrittura condivisa tra Grant Howitt e Christopher Taylor, del suo aiuto nel gestire la cosa. All'epoca di Goblin Quest e One Last Job ancora non esisteva la casa editrice. "Eravamo tre persone che scrivevano ciò che gli piaceva giocare. Vogliamo un gioco dove ci siano gli zombie? Scriviamo un gioco incentrato sugli zombie". Poi hanno cominciato a scrivere Spire ed un pomeriggio estivo del 2014, in riva ad una piscina, hanno pensato che potesse servire qualcosa di più di un kickstarter per seguire il processo editoriale di questo gioco. Quasi per scherzo nasce Rowan, Rook and Decard. Poi Hamilton prosegue "All'epoca nessuno di noi immaginava che Spire avrebbe avuto tanto successo. Giochiamo da sempre tutti e tre insieme e spesso ci trovavamo a condividere idee in merito al gioco o all'esperienza di gioco proposta dai titoli ai quali giocavamo". Spire diventa l'occasione per dire la propria all'interno del mercato ludico dei giochi di ruolo, di prendere posizione e proporre un altro modo di pensare e realizzare giochi. "Abbiamo fondato una casa editrice per combattere il capitalismo." Da quel lontano giorno del 2014 non si sono più fermati.

Da dove nasce l'idea di Spire? Come si sviluppa?

"Volevamo un gioco che raccontasse l'esperienza di dover affrontare una scelta". Un gioco e uno spazio dove chi si trovava al tavolo potesse provare e rivivere in modo sicuro le conseguenze derivate da una scelta difficile. In fondo è questo di cui parla Spire, i giocatori detengono un grandissimo potere narrativo ma sono anche costantemente consapevoli dei rischi e di cosa queste scelte comportino. Non c'è modo di uscirne "puliti" durante una sessione di Spire, la necessità di fare scelte difficili è connaturata nel gioco stesso: vesti i panni di un terrorista. Sicuramente ogni personaggio avrà dei validi motivi per fare quello che sta facendo ma tutto ciò si porta dietro delle conseguenze più o meno gravi, persone che soffrono, legami recisi, violenza. In Spire vestiamo i panni di Drow ma giochiamo, come tutti i giochi di Taylor e Howitt, situazioni che ci parlano di aspetti dell'umanità. "Giocare", prosegue Hamilton, "è una parte del nostro sviluppo e del nostro modo di elaborare le cose, anche in età adulta. Le persone smettono di giocare ma non sanno quanto sia importante per sperimentarsi ed esperire qualcosa in un ambiente sicuro". Una persona è cattiva solo perché si comporta male? Ovviamente la risposta è no ma con Spire possiamo giocare per sperimentarlo.


Laddove l'idea di base era chiara la sua realizzazione ha seguito un processo molto lungo e tutt'altro che semplice. "Sapevate che esistono altre 17 versioni di Spire?!. All'inizio avevamo scritto una hack di Dark Heresy, un gioco al quale abbiamo giocato tantissimo." Gli autori raccontano che il loro metodo di lavoro passa attraverso infinite fasi di riscrittura in cui il gioco nasce, si sviluppa, viene anche testato infine si butta e si riscrive da capo. In questo processo scrittura dopo riscrittura sedimenta tutto ciò che piace agli autori o che emerge in ciascuna di queste versioni mentre tutto il resto viene cambiato radicalmente. Per approssimazioni e tentativi dalle ceneri delle precedenti riscritture nasce il prodotto finale che per quanto snello, semplice e leggero possa sembrare è il frutto di un minuzioso e lento lavoro. Come tutti i lavori di qualità. "Non è sicuramente un modo per fare soldi ma è un ottimo metodo per fare dei giochi di qualità."

Poi è arrivato Heart, perché?

"Volevamo parlare d'altro. Dove Spire parla di scelta Heart parla di appartenenza, del trovare sé stessi e del morire nel modo più figo possibile nel tentativo di farlo", dice Howitt. Alcuni giochi, più di altri, diventano occasioni per gli autori per continuare ad esplorare aspetti di noi stessi. Aspetti che forse vorremmo provare a testare e mettere alla prova, quale modo migliore se non farlo giocando. Cos'è un'ossessione? Cosa siamo disposti a perdere pur di raggiungere i nostri obiettivi? Come abbiamo intenzione di raggiungerli cosa dice di noi? Heart è una finestra su tutto questo e molto di più. Il Cuore è un luogo dove i costrutti sociali vengono meno, una grande livella che però amplifica e fa eco alle nostre bramosie e ai nostri bisogni.


Taylor prosegue dicendo "Volevamo anche un Dungeon Crawl ma ci abbiamo messo un po' prima di capire che potevamo ambientarlo nel Cuore di Spire. Le persone conoscevano già l'ambientazione e potevamo fornire loro un'esperienza completamente nuova partendo da alcuni elementi in comune tra le due". A partire dal 2017 quando il Kickstarter di Spire ha visto la luce la community di questo gioco è cresciuta tantissimo ed ha visto una fiorente produzione di contenuti ufficiali e non. Heart è stato il primo gioco a riproporre il Resistence System in un’altra chiave dimostrandone la versatilità ed aprendo la casa editrice verso la possibilità di farne un sistema generico.

Perché il Resistance System?

Interviene poi Hamilton in modo molto più diretto "Giocavamo a Il Richiamo di Cthulhu, tantissimo, e ci siamo resi conto quanto il sistema della sanità mentale ci stesse stretto. Non solo è complicato da capire ma semplifica in modo estremamente irrispettoso un aspetto del nostro essere umani che meriterebbe molta più cura."Attraverso l'esperienza di Spire e Heart si è tentato di fornire ai giocatori delle meccaniche di gioco che esplicitassero i parametri e le caratteristiche per cui in quella storia i personaggi vengono messi in difficoltà, rendendo interessante giocare come essi reagiscono in tali situazioni. Per questo il Resistance System si presta ad essere adattato a diverse ambientazioni purché sia chiaro dall'inizio in che modo i personaggi possano essere messi in difficoltà, decidendo di conseguenza le resistenze più appropriate. Non è un sistema generico in assoluto. Si tratta più che altro di un pattern adatto ad un'esperienza di gioco che voglia mettere alla prova i personaggi. Di recente la Rowan, Rook and Decard ha rilasciato "The Resistance Toolbox" in Creative Common License, lo scheletro e le istruzioni per poter impostare il proprio gioco con il Resistance System. "Volevamo fornire a chiunque la possibilità di creare il proprio gioco da zero, fornendo anche loro la possibilità di pubblicarlo e farci qualche soldo" Attualmente nel mondo ci sono circa dieci giochi in preparazione fatti da autori indipendenti, due dei quali potrebbero vedere la luce a breve. Alcuni di questi sono seguiti attentamente anche da Rowan, Rook and Decard che fornisce consigli ed assistenza a chi decide di iniziare a scrivere il proprio gioco usando il sistema rilasciato da loro.

Avete in programma altri giochi ambientati nello stesso universo di Spire?

"Sì, stiamo lavorando ad altri due giochi che verranno lanciati sul mercato nei prossimi anni, ma sono ancora agli inizi della loro progettazione". Il primo si chiama Dust ed è ambientato nelle regioni orientali del Far Nujab, patria degli gnoll e della demonologia. L'altro non ha ancora un titolo definito ma è ambientato nelle regioni degli umani e il tema centrale del gioco sarà il "fare comunità" e il "costruire relazioni".

Terminano le domande, c'è il tempo per qualche altra battuta. Gli autori sono felicissimi, noi presenti più di loro. Una piccola conferenza si è trasformata nella possibilità di un dialogo faccia a faccia con tre delle persone più importanti all'interno della scena del gioco di ruolo mondiale. Importanti non perché abbiano "fatto i soldi" o siano diventati famosi, tutt'altro. L'esperienza editoriale di Rowan, Rook and Decard non riguarda solo i giochi di ruolo in sé, ci parla di quello che decidiamo di fare attraverso i giochi di ruolo. Racconta di come si possa scegliere di aderire o meno a degli standard oppure reinventarli completamente, di come una passione possa diventare un prodotto tangibile senza scendere a compromessi su qualità e contenuti. Rimane da una parte l'amarezza per la sala vuota e dall'altra la certezza che ciò che si è detto dentro quella stanza sedimenterà fino a diventare qualcosa di strutturante dentro ciascuno dei presenti: la consapevolezza che esistono mille modi di fare giochi di ruolo e che dobbiamo tutti giocare per scoprirne di nuovi.




[ENGLISH VERSION]

Rowan, Rook and Decard - Ethics and RPGs


"We started a publishing house to fight capitalism" "Don't be a fascist!" "It's definitely not a way to make money but it's an excellent way to make good games"



Ten days have passed since the Isola Illyon conference with the Spire's and Heart's authors, Grant Howitt and Christopher Taylor, and with the editorial manager, Mary Hamilton, organized on the occasion of Play 2022. Many of the words said keep coming back to me, settle down, come back to me again. Words that tell us both an editorial experience and a political choice. Game and ethics.


But let's go in order.



Sunday 22nd May 2022, Modena Fiere, first floor, room 50. It's 11.20 am, I've been there for twenty minutes already because I want to make sure I can take a seat for the conference. It is very hot and there is no movement of air, even if the windows on the outside terrace are wide open. The space in front of the small conference room is full of tables with people playing, there is a lot of background noise but not so much that you have to raise your voice to be able to speak. The Italian publisher arrives first and we exchange a few words while we wait for the room to be free and for the authors to join us. Shortly after, two huge men approach us from the walkway that leads to the conference room. One wears jeans and a plaid shirt, the other a tank top with a print, black skirt and pink socks: it's them! I also notice a third figure, a girl with short curly hair dyed blue, she, I tell myself, must be the editor, Mary Hamilton. There is still no one but me but in the meantime we enter the room. Grant Howitt walks to a closed fire door which, to his surprise, does not look outwards but into a large empty room with some boxes and some rubbish scattered around. He turns and exclaims "secret dungeon!", and then disconsolately starts to take his seat. After a few minutes of waiting while the publisher looks for light switches and tries to understand how the room works. The three of them are sitting behind the conference table and smiling as they talk to each other, I notice how happy they are. It is 11.35 and still, no one arrives. The publisher asks one of the convention organizers if it was possible to pass a message to the speakers. Nothing to do, you can only use it for emergencies. Embarrassed by the situation, I take my phone and write to some friends to run upstairs. We are three when we decide to start, a quarter will be added in a rush a few minutes later. The authors and the publisher invite us to come closer around the table to be able to talk more informally. We begin to talk and, after a few pleasantries, the Italian publisher begins to ask questions.



How was Rowan, Rook and Decard born?



"It happened by chance". Editor-in-chief, Mary Hamilton, talks about Grant Howitt and Christopher Taylor's early shared writing experiences, and her help in handling it. At the time of Goblin Quest and One Last Job there was still no publishing house. "We were three people who wrote what they liked to play. Do we want a game where there are zombies? Let's write a game about zombies." Then they started writing Spire and one summer afternoon in 2014, by a swimming pool, they thought it might take something more than a Kickstarter to follow the editorial process of this game. Almost as a joke Rowan, Rook and Decard are born. Then Hamilton continues, "At the time none of us imagined that Spire would be so successful. The three of us have always played together and often found ourselves sharing ideas about the game or the gaming experience offered by the titles we were playing." Spire becomes an opportunity to have one's say within the role-playing game market, to take a stand and propose another way of thinking and making games. "We started a publishing house to fight capitalism." Since that distant day in 2014, they have never stopped.



Where did the idea of ​​Spire come from? How does it develop?



"We wanted a game that told the experience of facing a choice." A game and a space where the players at the table could safely experience and relive the consequences deriving from a difficult choice. After all, this is what Spire is talking about, the players have huge narrative power but they are also constantly aware of the risks and what these choices entail. There is no way to get "clean" during a Spire session, the need to make tough choices is inherent in the game itself: you play the role of a terrorist. Surely every character will have valid reasons to do what he is doing but all this brings with it more or less serious consequences, people who suffer, severed ties, violence. In Spire we play the role of Drow but what we really play, like all Taylor and Howitt games, are situations that tell us about aspects of humanity. "Playing", continues Hamilton, "is a part of our development and the way we process things, even in adulthood. People stop playing but they don't know how important it is to experiment and experience something in a safe environment." Is a person bad just because he misbehaves? Obviously the answer is "no" but with Spire we can play to experience it.


Where the basic idea was clear, its realization followed a very long (and far from simple) process. "Did you know that there are 17 other versions of Spire ?! We originally wrote a Dark Heresy hack, a game we played a lot." The authors tell that their working method goes through infinite rewriting phases in which the game is born, develops, is also tested, and finally thrown and rewritten from scratch. In this process, writing after rewriting settles everything that the authors like or that emerges in each of these versions while everything else is radically changed. By approximations and attempts from the ashes of the previous rewritings the final product is born which, however slender, simple and light it may seem, is the result of meticulous work. Like all quality work. "It's definitely not a way to make money but it's an excellent way to make good games"



Then came Heart, why?



"We wanted to talk about something else. Where Spire talks about choice Heart is about belonging, about finding oneself and dying in the coolest way possible while trying to do it", says Howitt. Some games, more than others, become opportunities for authors to continue exploring aspects of humanity. You wait that maybe we would like to try to test and put to the test, what better way than to do it by playing. What is an obsession? What are we willing to lose in order to achieve our goals? How are we going to reach them what does it say about us? Heart is a window into all of this and more. The Heart is a place where social constructs fail, a great level which however amplifies and echoes our cravings and our needs.


Taylor goes on to say "We also wanted a Dungeon Crawl but it took a while before we realized we could set it in the Heart of the Spire. People already knew the setting and we could provide them with a completely new experience starting from some elements in common between the two". Starting from 2017, when the Spire Kickstarter saw the light, the community of this game has grown a lot and has seen a thriving production of official and non-official content. Heart was the first game to re-propose the Resistance System in another key, demonstrating its versatility and opening the publishing house to the possibility of making it a generic system.



Why the Resistance System?



Hamilton then intervenes in a much more direct way "We were playing The Call of Cthulhu, a lot, and we realized how bad the system of sanity was. Not only is it complicated to understand but it simplifies an aspect of our being in a very disrespectful way an aspect of our human being that deserves much more attention." Through the experience of Spire and Heart, an attempt was made to provide players with game mechanics that would explain the parameters and characteristics for which in that story the characters are put in difficulty, making it interesting to play as they react in such situations. For this reason, the Resistance System lends itself to being adapted to different environments as long as it is clear from the beginning how the characters can be put in difficulty, deciding accordingly the most appropriate resistances. It is not an absolute generic system. It is a pattern suitable for a gaming experience that wants to test the characters. Rowan, Rook and Decard recently released "The Resistance Toolbox" under Creative Common License, the skeleton and instructions for setting up your game with the Resistance System. "We wanted to give anyone the ability to create their own game from scratch, while also providing them with the ability to publish it and make some money." There are currently around ten games in the making by independent authors in the world, two of which could see the light at short. Some of these are also closely followed by Rowan, Rook and Decard who provide advice and assistance to those who decide to start writing their own game using the system released by them.



Are you planning any other games set in the Spire ad Heart universe?



"Yes, we are working on two more games that will be launched on the market in the next few years, but they are still at the beginning of their design." The first is called Dust and is set in the eastern regions of Far Nujab, home of gnolls and demonology. The other does not yet have a definite title but is set in the regions of humans and the central theme of the game will be "making community" and "building relationships".



The questions are over, there is time for a few more jokes. The authors are very happy, we are present more than them. A small conference turned into the possibility of a face-to-face dialogue with three of the most important people within the world RPG scene. Important not because they "made money" or became famous, far from it. Rowan, Rook and Decard's editorial experience isn't just about RPGs per se, it's about what they decide to do through RPGs. It tells about how you can choose to adhere to standards or not or completely redefine them, about how a passion can become a tangible product without compromising on quality and content. On the one hand there remains the bitterness for the empty room and on the other the certainty that what has been said inside that room will settle down to become something structuring inside each of those present: the awareness that there are a thousand ways to play role-playing games and that we all have to play to discover new ones.